28/08/2021
Scrap Mechanic to niezwykły plac zabaw dla każdego wirtualnego inżyniera i konstruktora. Gra dostarcza setki komponentów, od prostych bloków po zaawansowane elementy mechaniczne, takie jak silnik spalinowy (Gas Engine), który jest sercem większości mobilnych kreacji. Silnik ten, zasilany benzyną w trybie przetrwania, pozwala na regulację mocy, co ma kluczowe znaczenie dla pojazdów o różnej masie. Jednak prawdziwa swoboda twórcza i inżynieryjna zaczyna się tam, gdzie kończą się standardowe części. Mowa oczywiście o moddingu – procesie tworzenia własnych, unikalnych bloków, części, a nawet narzędzi. Ten poradnik przeprowadzi Cię przez cały proces, od podstaw aż po zaawansowane techniki, pozwalając uwolnić pełen potencjał Twojej kreatywności.

Pierwsze kroki: Narzędzie modderskie (Mod Tool)
Zanim zaczniesz tworzyć, musisz zapoznać się z oficjalnym narzędziem dostarczonym przez twórców gry – Scrap Mechanic Mod Tool. Jest to potężna aplikacja, która ułatwia zarządzanie, tworzenie i publikowanie modyfikacji w Warsztacie Steam. Dzięki niemu zmiany w Twoich modach są automatycznie aktualizowane dla wszystkich subskrybentów. Aby je uruchomić, postępuj zgodnie z poniższymi krokami:
- Przejdź do swojej Biblioteki Steam.
- Nad polem wyszukiwania po lewej stronie kliknij rozwijane menu i zaznacz opcję "Narzędzia".
- W polu wyszukiwania wpisz "Scrap Mechanic Mod Tool".
- Kliknij "Uruchom", aby otworzyć aplikację.
Po uruchomieniu narzędzia jesteś gotowy, aby stworzyć swoją pierwszą modyfikację.
Tworzenie pierwszego bloku konstrukcyjnego
Zaczniemy od czegoś prostego – stworzenia własnego bloku konstrukcyjnego. To doskonały sposób na zrozumienie podstawowych mechanizmów działania Mod Toola.

- W Mod Toolu wybierz z menu File > New Mod > Blocks & Parts.
- Wpisz nazwę dla swojej modyfikacji i kliknij "Ok". Na ekranie pojawi się struktura plików Twojego moda.
- Aby dodać własne tekstury, kliknij File > Open Folder. Przejdź do folderu Objects > Textures i umieść tam przygotowane pliki graficzne (np. w formacie .tga lub .png).
- Wróć do Mod Toola i kliknij dwukrotnie na plik /Objects/Database/ShapeSets/example.shapeset. Możesz zmienić jego nazwę, klikając prawym przyciskiem myszy.
- W otwartym oknie edytora kliknij prawym przyciskiem na "Shape Set" i wybierz Add > Block List, aby utworzyć listę dla swoich nowych bloków.
- Każdy blok na liście wymaga unikalnego identyfikatora UUID. Kliknij prawym przyciskiem na pole UUID i wygeneruj nowy. Jest to kluczowy identyfikator, który pozwala grze rozpoznać Twój element.
- Wypełnij pozostałe pola. Wskaż ścieżki do swoich tekstur (Dif, Asg, Nor), wybierz materiał fizyczny (np. Metal, Wood, Rock) i ustaw tiling, czyli powtarzalność tekstury.
- Po zakończeniu edycji zapisz plik (File > Save). Żółty kolor tekstu oznacza niezapisane zmiany.
- Gratulacje! Twój pierwszy blok jest gotowy do przetestowania w grze.
Tekstury - Dusza Twoich części
Wygląd Twoich części zależy w całości od tekstur. Scrap Mechanic wykorzystuje zaawansowany system materiałów oparty na trzech typach map tekstur, które razem tworzą finalny wygląd obiektu w grze.
Mapa Diffuse (Rozproszenia)
To podstawowa tekstura, która definiuje kolor i wzór powierzchni. Co ważne, jej kanał alfa (przezroczystość) kontroluje, w jakim stopniu blok może być malowany w grze za pomocą narzędzia Paint Tool. Ciemniejsze obszary w kanale alfa będą mocniej przyjmować kolor farby, podczas gdy jaśniejsze pozostaną bliższe oryginalnej barwie tekstury.
Mapa ASG
To najbardziej złożona i potężna z tekstur, prawdziwe serce materiałów w Scrap Mechanic. Nazwa ASG to skrót od Alpha, Specular, Glow. Każdy z kanałów kolorów (plus kanał alfa samego pliku) kontroluje inny aspekt materiału.

| Kanał | Funkcja | Opis działania (Wartości od czerni do bieli) |
|---|---|---|
| Czerwony (Red) | Przezroczystość (Alpha) | Kontroluje przezroczystość materiału (działa tylko z określonymi shaderami, np. Glass). Czerń oznacza pełną przezroczystość, biel pełną nieprzezroczystość. |
| Zielony (Green) | Połysk (Specular) | Definiuje, jak mocno powierzchnia odbija światło. Czerń to materiał matowy, biel to materiał o wysokim połysku (jak polerowany metal). |
| Niebieski (Blue) | Emisja/Świecenie (Glow) | Sprawia, że tekstura emituje własne światło. Czerń oznacza brak emisji, biel maksymalną jasność. Idealne do tworzenia lamp, diod czy paneli kontrolnych. |
| Kanał Alfa pliku | Odbicia (Reflectivity) | Kontroluje, jak bardzo materiał odbija otoczenie (efekt lustra). Czerń to brak odbić, biel to maksymalne odbicia. |
Mapa Normal (Normal Map)
Ta specjalna, fioletowo-niebieska tekstura służy do symulowania detali i nierówności na powierzchni obiektu bez dodawania dodatkowych polygonów do modelu 3D. Dzięki niej płaska powierzchnia może wyglądać jakby miała śruby, wgniecenia, czy skomplikowane wzory. To klucz do tworzenia realistycznie wyglądających części.
Od bloku do części: Modelowanie i implementacja
Tworzenie niestandardowych części (parts) jest bardziej skomplikowane niż bloków, ponieważ wymaga modelu 3D. Musisz stworzyć model w zewnętrznym programie (np. Blender, Maya) i wyeksportować go w formacie .fbx lub .obj.
Podczas modelowania pamiętaj o kilku zasadach: model powinien być umieszczony w punkcie początkowym sceny (0,0,0), a jego skala powinna odpowiadać siatce w grze (w Blenderze 1 jednostka = 1 blok). Po przygotowaniu modelu i tekstur, proces w Mod Toolu wygląda podobnie, ale zamiast tworzyć "Block List", tworzysz "Part List". Następnie musisz zdefiniować tzw. Renderable – jest to zestaw informacji mówiący grze, jak ma renderować Twój model. Wskazujesz w nim ścieżkę do pliku z siatką (.fbx) oraz ścieżki do poszczególnych tekstur (Dif, Asg, Nor).

Właściwości i fizyka: Jak ożywić Twoje kreacje
Sam model to nie wszystko. Musisz zdefiniować, jak Twoja część zachowuje się w świecie gry. Służą do tego właściwości fizyczne i kolizje.
Oceny (Ratings)
Te parametry definiują podstawowe cechy materialne Twojego obiektu.
| Właściwość | Zakres | Opis |
|---|---|---|
| Weight (Masa) | 1-10 | Określa masę obiektu, od bardzo lekkiej do ekstremalnie ciężkiej. |
| Durability (Wytrzymałość) | 1-10 | Definiuje odporność na zniszczenia. Maksymalna wartość czyni obiekt niezniszczalnym. |
| Friction (Tarcie) | 1-10 | Wpływa na to, jak obiekt ślizga się po powierzchniach. |
| Buoyancy (Wyporność) | 1-10 | Określa, czy obiekt tonie, czy unosi się na wodzie. |
| Flammable (Palność) | Tak/Nie | Decyduje, czy obiekt może się zapalić. |
Kolizje (Collision)
Kolizja to niewidzialny kształt, który określa fizyczne granice Twojej części. Gra używa go do wykrywania zderzeń. Dostępne są trzy typy:
- Box: Prostopadłościan. Najprostszy i najwydajniejszy typ kolizji, idealny dla regularnych kształtów.
- Cylinder: Walec. Doskonały do kół, osi i innych okrągłych obiektów.
- Hull: Złożony kształt oparty na siatce kolizyjnej (uproszczonym modelu 3D). Najbardziej precyzyjny, ale też najbardziej wymagający obliczeniowo. Używaj go do skomplikowanych, nieregularnych części, dla których proste kształty nie wystarczą.
Dodawanie interaktywności
Twoje części mogą być nie tylko statyczne. Możesz dodawać do nich funkcje znane z gry, takie jak przyciski, przełączniki, czujniki, a nawet silniki czy łożyska. Wiele prostych funkcji, jak "button" czy "lever", można dodać do listy właściwości części jedną linijką kodu. Bardziej zaawansowane, jak "engine" czy "steering" (fotel kierowcy), wymagają skopiowania i zmodyfikowania istniejących plików konfiguracyjnych gry, co jest tematem na bardziej zaawansowany poradnik.

Finalne szlify: Ikony, opisy i przepisy
Gdy Twoja część jest już gotowa, pozostają ostatnie kroki, aby w pełni zintegrować ją z grą.
- Opisy w ekwipunku: W pliku /Gui/Language/English/inventoryDescriptions.json możesz dodać nazwę i opis dla swojej części, używając jej UUID jako klucza.
- Ikony: Mod Tool posiada wbudowaną funkcję generowania ikon (w menu "Share"). Narzędzie automatycznie stworzy obrazek Twojej części, który będzie widoczny w ekwipunku.
- Przepisy rzemieślnicze: Jeśli chcesz, aby Twoje części były dostępne w trybie Survival, musisz zdefiniować dla nich przepisy rzemieślnicze. Jest to proces bardziej skomplikowany i obecnie posiada pewne ograniczenia dla modów w Warsztacie Steam.
Często zadawane pytania (FAQ)
Czym różni się tworzenie bloku od tworzenia części?
Bloki to proste, sześcienne elementy, które nie wymagają zewnętrznego modelu 3D – ich kształt jest zdefiniowany przez grę. Części (parts) bazują na niestandardowych modelach 3D (np. z Blendera), co pozwala na tworzenie dowolnych kształtów, ale wymaga więcej pracy.
Co to jest tekstura ASG i do czego służy?
Tekstura ASG to specjalny plik graficzny, w którym każdy kanał koloru (czerwony, zielony, niebieski) oraz kanał alfa kontroluje inną właściwość materiału: przezroczystość, połysk, świecenie i odbicia. To klucz do tworzenia zaawansowanych i realistycznych materiałów.

Czy muszę umieć modelować w 3D, aby tworzyć mody?
Do tworzenia własnych bloków konstrukcyjnych nie jest wymagana umiejętność modelowania 3D. Jednak aby tworzyć unikalne części o niestandardowych kształtach, podstawowa znajomość dowolnego programu do modelowania 3D jest niezbędna.
Gdzie znajdę UUID dla mojej części?
Unikalny Identyfikator (UUID) można wygenerować bezpośrednio w Scrap Mechanic Mod Tool. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na pole "UUID" w edytorze ShapeSet i wybrać opcję generowania nowego identyfikatora.
Tworzenie modyfikacji w Scrap Mechanic to fascynująca podróż, która otwiera przed Tobą niemal nieograniczone możliwości. Choć na początku proces może wydawać się skomplikowany, każdy kolejny stworzony blok i każda nowa część będą budować Twoje umiejętności i pewność siebie. Nie bój się eksperymentować, testować różnych ustawień i uczyć się na błędach. Społeczność modderów jest ogromna i chętna do pomocy, a satysfakcja z oglądania własnoręcznie stworzonej części działającej w grze jest nie do opisania. Powodzenia, mechaniku!
Zainteresował Cię artykuł Twórz własne części w Scrap Mechanic: Poradnik? Zajrzyj też do kategorii Poradnik, znajdziesz tam więcej podobnych treści!
